martes, 5 de abril de 2011

Software Educativo



HISTORIA Y TIPOS
En el 2004
Hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje

No es más que un sistema informativo basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software.

entre los años 60 y 70 del siglo XX, considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época (los maiframes) aportaban a sus clientes para que estos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de s. compartieran libremente sus programas unos con otros.

A finales de los 70, las compañías iniciaron el habito de imponer restricciones a los usuarios con el uso de acuerdos de licencia.

En 1984 richard Stallman comenzó a trabajar con el proyecto GNU, y un año más tarde fundo la FREEE SOFT FOUNDATION (FSF) Stallman introdujo una definición para free S. y el concepto de CUPYLFT, el cual desarrolló para dar el usuario libertad y para reunir las posibilidades de apropiación del software   


En el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación existían dos tipos de (S.E)

1.    Algoritmos donde predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, pues, el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
2.    Heurística: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a el. Considerando la función educativa se puede clasificar en:


 Sistemas tutoriales: Sistemas basado en el dialogo con el estudiante adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimiento.
G. entrenadores; se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a participar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motoras profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos: su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso enseñanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida juegos educativos, su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas sin dejar en ocasiones de simular la realidad.


6 comentarios:

  1. el conocer la tecnologia y todo lo que esta lleva consigo es importante para nuestro desarrollo

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  2. Como compañeros que somos sabemos lo que se pasa para hacer este tipo de trabajos, pero tú te haz esforzado y tu blog ha quedado muy interesante

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  3. En tu blog has trabajado con temas muy importantes que sirben para tomar conciencia y mejorar las cosa que estamos haciendo mal.buen trabajo has realizado awilda.

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  4. Durante todo el blog has utilizado temas muy importantes me gustaron todas tus publicaciones.

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  5. tienes en tu blog muchos temas de suma importancia en este podemos aprender de manera rapido y facil, leyendo tus interesantes temas.

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  6. Como los futuros docentes que somos debemos estar preparados para los nuevos avances.

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